StarCraft 2 a dieci: il passato, il presente e il futuro del più grande RTS del mondo

Cinque anni dopo Legacy of the Void, vedrà mai nuovi contenuti della storia o si è evoluto oltre la necessità?

StarCraft II: Wings of Liberty è stato rilasciato il 27 luglio 2010. Dieci anni e un giorno dopo ha ricevuto la sua patch più grande fino ad oggi, l'aggiornamento del decimo anniversario, un contesto che mi fa sentire come se ogni parola della frase dovesse essere maiuscola.

L'aggiornamento aggiunge nuovi risultati per ogni missione nelle campagne principali, supporto per campagne personalizzate all'interno del client Battle.net, un sistema di `` prestigio '' per comandanti cooperativi che sblocca nuovi talenti e più di quanto potrei riassumere qui, ma controlla le note complete sulla patch in Sito web di StarCraft 2 .

Riflette la creatura tentacolare e unica che StarCraft 2 è diventato. Si potrebbe presumere che, con il rilascio della sua ultima campagna completa, Legacy of the Void, nel 2015, questo RTS per lo più tradizionale sarebbe agli sgoccioli e dall'esterno sembra essere una delle proprietà più trascurate dello sviluppatore Blizzard. Ma Blizzard ha trovato una serie di modi per estendere l'esperienza, ciascuno in qualche modo soddisfatto da questo enorme aggiornamento, e lo sviluppatore insiste che la base dei giocatori è rimasta notevolmente coerente attraverso gli alti e bassi non solo di StarCraft 2, ma anche di RTS come un totale.



Alla vigilia dell'aggiornamento del decimo anniversario, abbiamo parlato con l'artista principale di StarCraft 2 Rob McNaughton, e il designer Ryan Schutter, di quegli alti e bassi e di come potrebbe essere il futuro di StarCraft 2.

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LunatixOnline: In qualità di sviluppatori, quali sono stati i tuoi momenti salienti personali in dieci anni di StarCraft 2? Di cosa sei più orgoglioso in quel periodo?

Rob McNaughton: Uno dei miei momenti salienti preferiti in assoluto è stato stare con i fan nel 2018 alla BlizzCon, e in particolare guardare la finale WCS. Ero seduto al bar rialzato e ho visto Serral vincere tutto [contro Stats] con una birra Zerg in mano. È stato piuttosto impressionante.

Penso che in questo momento StarCraft sia il più divertente che sia mai stato. Lo credo sinceramente.

Ryan Schutter

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Ryan Schutter: E questo è stato particolarmente fantastico perché aveva giocato anche contro Stats in GSL vs The World, che era anche una finale davvero fantastica, quindi quei due avevano un po 'di rivalità in corso. Quindi sì, assolutamente le finali WCS del 2018 sono state uno dei miei momenti preferiti.

Sono in giro dal 2014 nel team di StarCraft 2 e prima ero un modder nella comunità di StarCraft, quindi per me il mio momento preferito - il mio preferito personale momento - era probabilmente l'uscita di Legacy of the Void. Sia perché quello era il primo prodotto su cui avevo lavorato nello sviluppo del gioco, ma anche perché ha fatto tanto per migliorare il gioco e l'esperienza di giocarci. Ha accelerato l'inizio e l'interfaccia utente era molto più interessante, che è la parte su cui ho lavorato di più.

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StarCraft 2 ha presto sviluppato forse la migliore scena di eSport del pianeta, con alcune delle personalità più magnetiche. Come sei riuscito a crearlo?

McNaughton: All'inizio ci siamo concentrati sul rendere StarCraft 2 un esport. Volevamo che il gioco fosse veloce e preciso: StarCraft 1, ad esempio, è perfetto per i pixel e ogni fotogramma è esattamente come lo vede il gioco.

Con StarCraft 2 e il passaggio al 3D, le cose si fanno un po 'più sciolte, quindi abbiamo dedicato molto tempo alla selezione dei test di successo - in cui fai effettivamente clic sui personaggi e quanto velocemente reagisce il gioco - una priorità molto alta per noi. Quindi StarCraft 2 è un gioco di strategia in tempo reale molto serrato, anche se ha molti combattimenti folli che sono molto veloci. Abbiamo impiegato molto tempo per renderlo molto accurato e scattante. Abbiamo creato un'arte che rientra in quei confini: ci siamo assicurati che i personaggi non fossero troppo grandi, o troppo snelli o troppo lunghi. Facciamo ogni genere di cose per adattare tutte le opere d'arte a questi design attillati per assicurarci che l'intero pacchetto sia bello e funzioni velocemente.

Sparatutto: Sì, sono d'accordo: StarCraft 2 come gioco si presta molto bene agli eSport. È molto scattante da giocare; ci sono così tante strategie diverse che puoi impiegare; come sport per spettatori è fantastico grazie alla telecamera dall'alto verso il basso e l'arte di cui parla Rob è molto chiara. Anche le persone che non conoscono gli eSport possono capire molto del gioco. Come quando vedi un carro armato, hai un'idea generale che quel carro armato sarà più forte di un marine, e puoi vedere che gli zergling sono piccoli quindi probabilmente sono più deboli, ma ce ne sono molti, quindi forse aggiungono su. Alcuni altri giochi sono più difficili da capire.

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Un'altra parte di ciò che ha reso StarCraft un fantastico eSport è la community. Abbiamo così tante personalità fantastiche nella nostra comunità, persone che contribuiscono con il loro tempo per costruire eventi fantastici e per continuare a migliorare tutto ciò che riguarda gli eSport di StarCraft. Penso che sia stato uno dei maggiori fattori trainanti.

Qualcuno potrebbe dire che la scena non è esattamente quella che era - molte delle vecchie personalità sono passate oltre - a cosa lo attribuisci? È solo un risultato inevitabile dell'età del gioco o c'è qualcos'altro?

Voglio giocare a StarCraft con otto giocatori, armate massime, a 120 fps. Mi piacerebbe capire come farlo funzionare

Rob McNaughton

Artista principale

Sparatutto: Penso che in questo momento, in realtà, StarCraft sia il più divertente da guardare che sia mai stato. Lo credo sinceramente. È incredibilmente divertente in questo momento. Abbiamo così tante personalità incredibili nella scena.

Letteralmente mentre parliamo è il primo giorno di trasmissione per la War Chest Team League, che ha nove diversi commentatori di StarCraft 2 che agiscono come capitani delle squadre, e disegnano squadre di quattro giocatori, le mettono l'una contro l'altra, e poi i capitani commentano le partite insieme , quindi i commentatori sono essenzialmente rivali mentre commentano. Cercare di selezionare i capitani delle squadre per questo è così difficile, ma possiamo averne solo nove, quindi determinare a chi rivolgersi è stato un processo difficile. Quindi quella vasta comunità di commentatori di altissima qualità, personalità e incredibili giocatori professionisti è una solida base per l'esport che continua ad essere il migliore in circolazione.

Pensi di aver ottenuto tutto ciò che ti sei prefissato di fare con il gioco? Qual è l'unica cosa che volevi ottenere ma non hai potuto?

McNaughton: C'è una cosa della lista dei desideri che ho sempre desiderato e che non fossimo in grado di soddisfare, ed erano solo battaglie ancora più grandi. I computer, per qualsiasi motivo, non sono cresciuti alla velocità che speravo: mi aspettavo di poter giocare a StarCraft 2 con otto giocatori, con un massimo di eserciti ea 120 fotogrammi al secondo. Mi piacerebbe provare a capire come farlo funzionare.

Sparatutto: Per me il mio più grande obiettivo personale per StarCraft 2 era effettivamente quello di ottenere il supporto della campagna personalizzata, quindi questo momento [l'aggiornamento del decimo anniversario, che aggiunge il supporto della campagna personalizzata a Battle.net] è piuttosto eccitante per me. Ho spinto per questo da sei anni in Blizzard. In realtà penso che sia stata un'omissione dal lancio di Wings of Liberty, e non mi è mai sembrato un gioco completo. Non che penso sia un gioco completo adesso - ci sono così tante altre cose fantastiche che possiamo fare - ma ho sentito che era il più grande buco nel set di funzionalità di StarCraft 2 e sono super contento che siamo stati in grado di colpirlo.

Cosa vorresti che i giocatori inventassero, o cosa creeresti personalmente, con gli enormi aggiornamenti recenti all'editor e all'editor della campagna?

Sparatutto: Sono estremamente appassionato dell'editor di StarCraft 2, della sala giochi e della comunità di modding, dato che ero un modder prima di entrare in Blizzard. Ma anche una buona fetta del team di sviluppo sono ex modder di StarCraft 2 - e prima di WarCraft 3 - quindi tutto il nostro team è molto, molto appassionato di questa patch, perché molti di noi hanno radici in quella comunità. Quindi volevamo davvero portare queste modifiche all'editor di StarCraft in modo che le persone potessero fare il tipo di cose che volevano fare dall'inizio.

Per quanto riguarda quello che mi piacerebbe che le persone facessero con loro, la mia parte preferita di questo è la sezione della campagna personalizzata. StarCraft 2 ha già una solida comunità di modding per campagne personalizzate, ma sfortunatamente, quei modder sono stati perlopiù fuori di testa e non supportati dallo stesso client di Battle.net per tutto questo tempo, quindi si spera che ora quei ragazzi possano portare le loro cose nel client. Si spera che questo incoraggi le persone a creare nuove campagne personalizzate, perché penso che le persone adorino davvero i contenuti della campagna per StarCraft 2 e non potremmo mai tenere il passo con la domanda da soli.

Cosa hai imparato da WarCraft III: Reforged e dalla reazione della community rispetto ai contenuti generati dagli utenti?

Sparatutto: Non credo che Reforged abbia avuto molta influenza sulla nostra decisione di apportare questi cambiamenti. Come ho detto, il nostro team di sviluppo è davvero appassionato di modding e questi cambiamenti sono stati pianificati per un tempo piuttosto lungo. Con le politiche dei giochi personalizzati e cose del genere, per quanto riguarda StarCraft 2, la politica è esattamente la stessa di quando ero un modder sette anni fa. Quindi non credo che sia cambiato nulla per StarCraft 2 e non credo che la nostra comunità dovrebbe essere troppo preoccupata per questo.

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Si dice spesso che RTS sia diminuito, ma ultimamente c'è stata una rinascita, specialmente per gli esempi degli anni '90 con C&C, Age of Empires e, naturalmente, WarCraft III e StarCraft remaster. StarCraft 2 è stato una costante in tutto questo: la tua base di giocatori è stata così turbolenta?

Sparatutto: C'è questa percezione che gli RTS siano diminuiti, ma penso che sia più che altri generi siano esplosi. Il modo in cui percepiamo i giochi ora, attraverso cose come Twitch e YouTube, è molto concentrato: quasi tutti nel mondo salta su una cosa e poi su quella successiva invece di diffondersi e capire qual è la cosa giusta per loro al momento.

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RTS ha continuato a sbuffare in sottofondo mentre le persone trovano questi nuovi tipi di giochi di cui si stanno entusiasmando, ma su StarCraft 2 abbiamo visto una base di giocatori così incredibilmente, quasi disgustosamente coerente negli ultimi dieci anni . È davvero sorprendente quanto sia coerente quella base di giocatori, anche se da quando siamo diventati free-to-play abbiamo visto molti giocatori entrare in gioco. Stiamo vedendo molta popolarità dietro la nostra modalità cooperativa e anche i nostri giochi personalizzati sono incredibilmente popolari. Quindi penso decisamente che RTS abbia ancora molto da offrire: le persone adorano ancora questo genere e continuano ad accedere per giocare.

Ma non sei mai stato soddisfatto di questo: Legacy of the Void ha apportato alcune modifiche all'accessibilità e sei diventato free-to-play. Cos'altro stai facendo a questo proposito?

McNaughton: Era molto importante per noi [minimizzare questo] StarCraft 2 aveva una barriera molto grande all'ingresso di un nuovo giocatore se non hai mai visto un RTS prima. Se accedi per la prima volta e vedi che le tue unità non si muovono, il solo fatto di spostare automaticamente le sonde per andare a prendere i minerali fa un'enorme differenza per il primo giocatore. Ora, ai livelli più alti, non credo che quelle piccole sfumature che rendono più facile per il più nuovo il giocatore in realtà aiuta molto. Invece divideranno immediatamente le loro sonde per ottenere quel piccolo extra. Ma quei piccoli tocchi sicuramente aiutano - penso che, andando avanti, se hai intenzione di avere un nuovo RTS di grande successo, penso che devi davvero soddisfare quella prima entrata per un nuovo giocatore.

Sparatutto: Sì, penso che il trucco sia abbassare il livello di abilità senza abbassare il limite di abilità. È una cosa complicata da fare, ma non impossibile e continuiamo a pensare a quel problema e a come affrontarlo. Penso anche che la cooperativa in StarCraft 2 abbia fatto molto per attirare i giocatori che sono interessati agli RTS ma non vogliono affrontare la sfida della scala competitiva, così come quelli che vogliono solo prendersi una pausa.

Guardando al futuro, StarCraft 2 è andato senza nuovi contenuti sostanziali per la storia da molto tempo. Dovremmo respingere tutte le aspettative in merito?

Sparatutto: Non chiuderei mai completamente la porta a niente. Certamente in questo momento il nostro obiettivo è solo fare cose che riteniamo divertenti e alla nostra portata. Quindi creare nuovi comandanti cooperativi e fare questo tipo di aggiornamento per il decimo anniversario: sono tutte cose di cui siamo davvero appassionati, e continueremo a cercare opportunità per fare cose simili che pensiamo saranno fantastiche per i nostri giocatori. Ma sì, non chiuderei mai completamente la porta a niente.

Faresti mai un'altra espansione o StarCraft 3?

Sparatutto: Direi sicuramente che, per il team di Blizzard, il team di sviluppo di StarCraft 2, queste sono cose di cui saremmo molto entusiasti, ma non abbiamo nulla da annunciare per quanto riguarda questo.

Puoi delineare il futuro per l'IP?

Sparatutto: Bene, penso che il modo di pensare a StarCraft 2 in futuro è che è un gioco incredibilmente popolare anche dopo dieci anni, e una delle cose interessanti è che ci sono così tanti modi diversi per giocarci. Non lo dico come una sorta di attività di marketing - in realtà è più uno stress per il nostro team in un certo senso, perché abbiamo un insieme variegato di comunità da supportare. Abbiamo la nostra community di campagne, la nostra community di giochi personalizzati, la community multiplayer e la community co-op, e come sviluppatore può essere difficile passare dal supporto a queste cose, ma continueremo a farlo.

McNaughton: Voglio solo farti notare che stiamo ancora sviluppando attivamente forzieri di guerra per il multiplayer e nuovi contenuti cooperativi: il team è al lavoro costantemente per creare fantastici contenuti per StarCraft 2 in futuro.

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